Resenha Hora de Aventura RPG


Por: Alexandra Gropp

Quem joga RPG há algum tempo com certeza já teve alguns momentos épicos: sentiu em sua pele aquelas descrições de cenário aterrorizantes, que fazem o jogo se tornar realista (como “um vilarejo que é feito inteiramente de doces, incluindo seus habitantes”). Ou aquelas batalhas em que os inimigos são os mais ferozes possíveis (“você acabou de provocar um dos guardas, e ele está vindo pra cima de você. Ele tem o seu tamanho, está com uma lança. O topo de seu corpo tem chocolate com cubinhos de açúcar; Você está defronte a um GUARDA BANANA”). Ou aquele loot que é overpower (“com essa colher da prosperidade você dominara o universo”). E depois dessa descrição você já deve saber de qual jogo estou falando: A AVENTURA VAI COMEÇAR!

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Com um sistema próprio, o RPG Hora de Aventuras promete ser um jogo acessível para qualquer idade e publico – pois sabemos que o mundo de Jake e seu amigo Finn encantam pessoas de todas as idades. Lançado na Espanha pela Nosolorol e traduzido no Brasil pela RetroPunk o jogo conta com mais de 240 páginas divididas em 6 capítulos, fazendo com que o livro seja extremamente rico e fiel em conteúdo. Ele é ricamente ilustrado, todas as páginas possuem imagens do desenho, o que faz com que a leitura seja divertida e não seja cansativa, além disso, em todo o livro você terá caixas de texto com os personagens do desenho conversando e explicando o que é RPG, os passos da criação de personagens e informações bem legais. Tais capítulos são divididos em: introdução, criação de personagem, regras, cenário, narrando aventuras e aventuras.

INTRODUÇÃO:

A introdução vai se deter em explicar o que é um jogo de representação e como ele é jogado. Direcionado leitor que nunca teve contato com RPG (ou que teve um contato mais breve), fará aquelas recomendações indispensáveis – como ter um mestre organizado, saber interpretar a história de seu personagem e esclarecer que o jogo não tem vencedores nem perdedores. Também apresenta a estruturação do livro e algumas dicas de como ler.

Apesar disso, não é um capítulo que jogadores mais experientes deveriam pular, ele é bem lúdico e possuem explicações bem legais do que é RPG – além das já citadas caixas e texto com falas dos personagens.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:

A criação de personagem tem como objetivo ser rápida e ágil, mas sem que isso tire o aperfeiçoamento do herói que está prestes a ser criado. O capítulo apresenta 6 passos, que vão definir todas as características necessárias para que se inicie o jogo. E vamos obedecer a regra de ouro desse sistema: VOCÊ PODE SER QUEM QUISER! Como no exemplo que o livro dá, de uma espiga que se transforma em lobo quando se assusta – personagem esta da princesa caroço –, faça aquilo que te vier a cabeça. Mas caso não tenha ideias, no capítulo de ambientações existem várias opções de personagem. Use sua criatividade para explorar tudo que uma criação tão ampla pode oferecer.

finnOs 6 passos da criação de personagem são:

1 – Conceito – A ideia mais geral do seu personagem. Esse tópico diz respeito a aparência do personagem – animal, humano, um doce ou pinguim. A cultura de Ooo é rica e, por isso, permite criar o que você quiser!

2 – Atributos – Aqui você escolherá em quais coisas o seu personagem é bom. Dentre 9 características opte por 3, as que melhor se enquadram no conceito geral do seu personagem.

3 – Proezas – São capacidades mais singulares que vão variar de acordo com os atributos que você escolheu para o seu herói. Por exemplo, se possui um atributo voltado a força faz sentido buscar uma proeza mais específica para luta. Existem quase 20 páginas de proezas e também um guia para criá-las, caso ainda não exista alguma que se enquadre no perfil do seu personagem.

4 – Defeitos e pontos de herói – Defeitos são as vulnerabilidades do personagem. Aquilo que pode derrubar seu herói com uma certa facilidade deve ser considerado um defeito: dependência, compulsão e medo são exemplos de defeitos que o livro dá, mas junto com seu mestre deve escolher aquilo que mais se encaixa no background do personagem.

Quando, na história, seu personagem conseguir superar um defeito ganhará pontos de herói. Esses pontos vão possibilitar a realização de algo, como adicionar um dado a sua ação, ativar uma proeza ou ignorar um estado.

5 – Equipamentos – São os itens iniciais do personagem. Deve eleger algum item que tenha relação com os atributos principais (no caso, inicia-se com 3 itens) para ganhar um bônus nas rolagens.

6 – Detalhes Finais – A última parte da ficha refere-se à história do seu herói. Sua família, amigos, ocupação… E ao principal: Seu nome (porquê um herói deve ter um nome veemente!).

A ficha de personagem contém mais elementos, como a saúde do seu personagem, o estado dele e a experiência (XP!!!). E sua ficha está pronta! Você também poderá preencher sua ficha ao longo do tempo, conforme histórias diferentes se passem.

Creio que um dos diferenciais do HdA-RPG é possuir um “sistema genérico” para a criação de personagem. Isso traz a vantagem de poder escolher absolutamente como será seu personagem, sem necessitar se enquadrar em algo pré-determinado. Sabendo manejar bem, o mestre pode fazer histórias muito ricas (fantasiosas, divertidas, ilógicas…) sem precisar recorrer a qualquer manual cultural (pois infelizmente em muitos jogos estereótipos já são quase dogmáticos).

 

REGRAS:

RPG é um jogo. E como todo jogo, tem regras para delimitar se uma ação pode ocorrer – ou não. As regras são validas pra todo mundo, independente do personagem (a não ser que habilidades especiais o permitam) e é dever do mestre saber elas para conseguir manejar o jogo de forma justa.dados

O jogador será o responsável por manejar as ações de seu personagem, ou seja, decidindo coisas que podem modificar o rumo da história. Existe uma lista de ações no livro, mas basicamente é qualquer tipo de verbo que possa dar um novo sentido a aventura. Essas ações possuem consequências caso não tenham êxito. O êxito de uma ação será definido pelos testes feitos com dados (D6): os resultados 4 e 5 são sucessos e o 6 que você pode optar em rola-lo novamente ou transformar em sucessos fabulosos para ativar certas proezas ou tornar certas ações melhores. A ação terá um desfecho bom ou ruim dependendo de sua dificuldade: ela que vai dizer quantos sucessos serão necessários.

Determinadas ações (que podem ser tanto do seu herói quanto de algum outro personagem do jogo) quando bem ou mal sucedidas vão modificar o estado do personagem, penalizando-o ou punindo (por exemplo: faminto, paralisado, oculto). Existe também uma regra parecida para tamanhos: ter determinado porte físico te dará vantagens e desvantagens. O RPG Hora Da Aventura possui uma página com cartas que apresenta todas as informações de estados e tamanhos. Isso, em termos de mecânica, facilita muito a identificação da condição do personagem na mesa (para que não se perca tempo procurando algo na ficha).

 Espaço e Tempo

O espaço de Hora da Aventura se divide em zonas (ou seja, não precisa contar quadrados ou metros para mover-se). Seriam como espaços nem tão grandes e nem tão pequenos que possibilitam o deslocamento do personagem com uma ação de movimento. Por exemplo, em uma casa os cômodos seriam zonas; Numa escola, as salas de aula seriam zonas. Ações de movimento não precisam de uma rolagem para serem bem-sucedidas, a não ser que de alguma forma ela altere o rumo da história.

O tempo no jogo é medido se forma bem semelhante a outros RPGs (para os familiarizados). A lista dos termos utilizados para se referir ao tempo é: Aventura (a história toda), sessão (encontro do grupo que joga), cena (parte da trama que tem uma ligação temporal, espacial e objetal, elipse (salto na narração para evitar partes menos importantes), ronda (quem age primeiro) e turno (a ação individual de cada player). O turno, especificamente, possui uma ordem de atuação – para que a sessão não vire uma bagunça. Essa ordem é definida como iniciativa. E neste RPG a iniciativa não é definida por dados.

UM TURNO > TRES TURNOS > UMA CENA > UMA SESSÃO > UMA AVENTURA

SAÚDE: Quando perdemos vida em HdA perdemos uma de nossas casas de saúde. Quando se acabam as casinhas saímos de batalha. Um dos diferenciais desse RPG é que não morremos! Apesar de existirem regras alternativas, ao sair de batalha ganhamos um estado inconsciente e nos recuperamos em pouco tempo.

FERRAMENTAS: quando temos as ferramentas adequadas fazemos o que precisamos mais rápido e de forma eficiente. Ter determinada ferramenta no jogo também dá uma bonificação na hora de executar uma ação (porquê ninguém vai comer uma sopa com garfo de um jeito bom). O livro contém algumas regras pra armas e armaduras, mas sabemos que as ferramentas e itens vão muito além disso.

MAGIAS: Num cenário fantástico, como de Ooo, é dificil dizer o que é magia ou não. Por exemplo, para a princesa de fogo é muito natural ter habilidades piromaníacas. A magia aqui se caracterizaria por fazer algo que difere do natural do personagem. Os magos seriam seres que, junto de um foco (objeto que possibilita conjurações) conseguem soltar magias que não são naturais a eles. Essas magias são aprendidas por uma escola de magia – ar, fogo, gelo – e qualquer coisa associada a escola aprendida pode ser conjurada.

EXPERIENCIA (XP!!!!): Como em qualquer RPG, existem pontos de experiência em HdA. Porem aqui quem dá a experiência para o personagem é o próprio player! Isso pode ser bom ou ruim, dependendo da situação – pois pessoas podem ser desonestas e acabar pontuando-se indevidamente.

jakeExistem alguns critérios para determinar a pontuação:

1)Você se divertiu?

2) Você divertiu os outros?

3)Interpretou o personagem?

4)Agiu heroicamente?

5)Contribuiu com a história?

Os pontos de experiência podem ser trocados por alguns benefícios dentro do jogo, que melhoram alguma característica do personagem.

CENÁRIO:

O fã de Hora da Aventura que nunca imaginou a terra de Ooo como um ótimo cenário para um RPG que atire a primeira pedra. Com uma ambientação muito grande e bem concisa, o mundo de Jake e Finn tem uma infinidade de personagens, raças, divindades e lugares. O capítulo 4 vai tratar de toda essa parte referente ao cenário para que o leitor sistematize melhor todo o universo de HdA.

NARRANDO AVENTURAS:

Em todo RPG existe uma figura indispensável para o andamento da história. Sem ele, não há narrativa. O responsável por manter a mínima ordem, cumprimento de regras, o mestre (ou narrador/facilitador. Como preferir).

Nas páginas seguintes desse capítulo será explicitado tudo que um mestre precisa para narrar boas aventuras. Elencarei aqui alguns aspectos:

– Normalmente é a pessoa mais criativa do grupo

– Tem um bom senso de responsabilidade

– O mestre não está jogando contra os players. Ele é uma figura neutra num cenário cooperativo.

– Deve saber muito bem o cenário e explicá-lo aos jogadores pois, normalmente, a ambientação é o referencial que os players têm no jogo. Uma boa ambientação é rica e coesa, tendo tudo que os players precisam de uma forma legitima.

O capítulo também contem alguns guias para auxiliar o narrador.

AVENTURAS

O sexto e último capítulo do livro traz várias aventuras, que servem tanto para as primeiras sessões do jogo quanto para quando não se tem tempo para preparar aventuras. Caso esteja iniciando no mundo do RPG, sugiro que inicie pelas aventuras prontas: assim conseguirá ter uma noção melhor de como o sistema funciona.

CONCLUSÃO

mapaA notícia da tradução de HdA no Brasil me deixou com alguns pensamentos: feliz por saber que um sistema tão bom não ficaria preso somente a um país; incerteza do tipo de público que teria interesse (velhos jogadores, fãs de Hora da Aventura, crianças,..); Porém creio que a que mais me tomou noites foi notar que atualmente estão sendo financiados cada vez mais jogos alternativos, que fogem do cenário medieval fantástico. Isso, junto com os sistemas genéricos, traz uma gama de possibilidades de diversão.

E, sobre esse sistema especificamente, tenho muitas impressões.

1) É um sistema muito mais forfun do que sério. Certos momentos devem ser levados como importantes, porém o jogo, como um todo, tem um toque humorístico.

2) Suas regras podem ser encaixadas para outro estilo de jogo (apesar de o cenário ser diversificado, caso queiram um jogo mais sério e com outra temática as regras podem ser adaptadas).

3) Possui um sistema simples (apesar de parecer gigante, todas as regras desse livro são bastante intuitivas.)

4) Iniciantes conseguirão entender com bastante facilidade. O livro é muito bem explicado. Todos os capítulos e suas divisões possuem exemplos que facilitam a compreensão.

O sistema me agradou muito, em todos os aspectos. E depois de todo esse review irei esperar ansiosamente o lançamento para aventura começar!

 

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